[spa] Introducción: Con la llegada hace décadas de las nuevas tecnologías, el modelo de entretenimiento y juego de los niños y adolescentes ha cambiado radicalmente. Hace tiempo que los videojuegos forman parte de este entretenimiento, y cuesta encontrar quien no los use. Es por eso, que cada vez preocupa más el uso excesivo que hacen de ellos los adolescentes, y su posible relación con la aparición de trastornos psiquiátricos, más concretamente, la de trastornos antisociales.
Objetivos: El objetivo de este trabajo es analizar si hay relación entre el tiempo invertido en jugar con videojuegos y la aparición de trastornos antisociales.
Explorar si esta relación de tiempo tiene los mismos efectos si se juega de manera individual, grupal, online u offline, y si los adolescentes hijos únicos tienen más probabilidades de sufrir dichos trastornos respecto a los adolescentes con hermanos.
Metodología: Para realizar este trabajo, se lleva a cabo una búsqueda bibliográfica en las bases de datos específicas PubMed, APA PsycINFO y CINAHL, utilizando descriptores Mesh y delimitando la búsqueda a artículos publicados los últimos diez años y a adolescentes como población de estudio.
Resultados: Se incluyen un total de 20 estudios: 10 de ellos estudios descriptivos transversales, 3 estudios longitudinales, 5 revisiones sistemáticas y 2 estudios cualitativos.
Discusión: A pesar de no encontrar una respuesta clara a la pregunta de investigación planteada para esta búsqueda, los resultados encontrados se han organizado en: (i) definición de trastorno del juego en internet y prevalencia de éste, (ii) factores predisponentes y protectores y, (iii) consecuencias de jugar.
Conclusiones: La relación entre las horas invertidas en jugar a videojuegos y la aparición de trastornos antisociales sigue sin tener una respuesta clara. Lo que sí está claro es que la aparición de diversos trastornos relacionados con los videojuegos, no dependen únicamente del tiempo jugado, sino que dependen de una gran variedad de situaciones sociales.
[cat] Introducció: Amb l’arribada fa dècades de les noves tecnologies, el model d’entreteniment i joc dels infants i adolescents ha canviat radicalment. Ja fa temps, que els videojocs formen part d’aquest entreteniment, i costa trobar qui no els faci servir. És per això, que cada vegada preocupa més l’ús excessiu que en fan els adolescents i la seva possible relació amb l’aparició de trastorns psiquiàtrics, més concretament, l’aparició de trastorns antisocials.
Objectius: L’objectiu d’aquest treball és analitzar si hi ha relació entre el temps invertit en jugar amb videojocs i l’aparició de trastorns antisocials.
Explorar si aquesta relació de temps té els mateixos efectes si es juga de manera individual, grupal, en línia o offline, i si els adolescents fills únics tenen més possibilitats de patir aquests trastorns respecte als adolescents amb germans.
Metodologia: Per realitzar aquest treball, es du a terme un recerca bibliogràfica en les bases de dades específiques PubMed, APA PsycINFO i CINAHL, utilitzant els descriptors Mesh i delimitant la recerca a articles publicats els últims deu anys i a adolescents com a població d’estudi.
Resultats: S’inclouen un total de 20 estudis: 10 d’ells estudis descriptius transversals, 3 estudis longitudinals, 5 revisions sistemàtiques i 2 estudis qualitatius.
Discussió: Tot i no trobar una resposta clara a la pregunta de investigació plantejada per aquesta recerca, els resultats trobats s’han organitzat en: (i) definició del trastorn del joc a internet i prevalença d’aquest, (ii) factors predisponents i protectors i, (iii) conseqüències de jugar.
Conclusions: La relació entre les hores invertides en jugar a videojocs i l’aparició de trastorns antisocials segueix sense tenir una resposta clara. El que sí està clar és que l’aparició de diversos trastorns relacionats amb els videojocs, no depenen únicament del temps jugat, sinó que depenen d’una gran varietat de situacions socials.
[eng] Introduction: With the arrival decades ago of the new technologies, the entertainment and play model of children and teenagers has radically changed. Video games have long been part of this entertainment, and it's hard to find who doesn't use them. That’s why the concern about the teenagers' excessive use and the possible link with the development of psychiatric disorders and more specifically the antisocial disorders, is increasing.
Objectives: The objective of this work is to analyze if there is relationship between the time spent playing video games and the development of antisocial disorders and to explore whether or not it has the same effects if you play individually, socially, online or offline. Also, if adolescents with siblings compared to those without are more likely to suffer these disorders.
Methods: To carry out this work, bibliographic research is carried out in the specific databases PubMed, APA PsycINFO and CINAHL, using the Mesh descriptors and delimiting the research into articles published in the last ten years and adolescents as a study population.
Results: A total of 20 studies are included: 10 of them cross-sectional descriptive studies, 3 longitudinal studies, 5 systematic reviews and 2 qualitative studies.
Discussion: Despite not finding a clear answer to the research question posed for this search, the results found have been organized into: (i) definition of internet gambling disorder and its prevalence, (ii) predisposing and protective factors, and, (iii) consequences of gaming.
Conclusions: The relationship between hours spent playing video games and the appearance of antisocial disorders remains without a clear answer. What is clear is that the appearance of various disorders related to video games does not depend solely on the time played, but also on a wide variety of social situations.