Los efectos de las normas tradicionales de género en los videojuegos: la brecha de género. Análisis desde la Educación Social

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dc.contributor Amer Fernández, Joan Alfred
dc.contributor.author Rusu, Iuliana Maria
dc.date 2023
dc.date.accessioned 2023-10-26T07:17:31Z
dc.date.available 2023-10-26T07:17:31Z
dc.date.issued 2023-10-26
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11201/162416
dc.description.abstract [eng] The video game industry and video game culture are predominantly inhabited by men, with few women playing games and even fewer involved in their production. Research on this topic has indicated that women face various barriers for entry into STEM related fields, which has an effect on their ability to produce games and various feminist theories suggest that video game culture was aggressively marketed to men during its inception. In this document I collect and interpret data from a variety of sources to explore reasons for why women find difficulty entering into video game development and why they experience discrimination in participating in the video game community. Through my research I have found that women are subject to a number of harmful stereotypes and attitudes in an array of societal spheres, including STEM and in various settings involved in video game culture, such as online and in competitive Esports. This implies that gender normative attitudes toward both men and women continue to dictate how each subgroup is able to interact within these domains, and sociologists could work to develop strategies that can address the formation of these negative perceptions. ca
dc.description.abstract [spa] La industria del videojuego y la cultura del videojuego están habitadas predominantemente por hombres, con pocas mujeres que jueguen y aún menos que participen en su producción. La investigación sobre este tema ha indicado que las mujeres se enfrentan a diversas barreras para entrar en los campos relacionados con STEM, lo que tiene un efecto sobre su capacidad para producir juegos y diversas teorías feministas sugieren que la cultura del videojuego se comercializó agresivamente a los hombres durante su creación. En este documento recojo e interpreto datos de diversas fuentes para explorar las razones por las que las mujeres encuentran dificultades para entrar en el desarrollo de videojuegos y por qué experimentan discriminación al participar en la comunidad de los videojuegos. A través de mi investigación he descubierto que las mujeres están sujetas a una serie de estereotipos y actitudes perjudiciales en una serie de esferas sociales, incluyendo STEM y en diversos entornos involucrados en la cultura de los videojuegos, como en línea y en los Esports. Esto implica que las actitudes normativas de género hacia hombres y mujeres siguen dictando cómo cada subgrupo es capaz de interactuar dentro de estos dominios, y los sociólogos podrían trabajar para desarrollar estrategias que puedan abordar la formación de estas percepciones negativas. ca
dc.format application/pdf
dc.language.iso spa ca
dc.publisher Universitat de les Illes Balears
dc.rights all rights reserved
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subject 36 - Benestar i problemes socials.Treball social. Ajuda social. Vivenda. Assegurances ca
dc.subject 37 - Educació. Ensenyament. Formació. Temps lliure ca
dc.subject.other Mujeres ca
dc.subject.other Videojuegos ca
dc.subject.other Industria ca
dc.subject.other Acoso ca
dc.subject.other Acoso sexual ca
dc.subject.other Género ca
dc.subject.other Normas ca
dc.subject.other Sexualización ca
dc.subject.other Educación ca
dc.subject.other Educador social ca
dc.title Los efectos de las normas tradicionales de género en los videojuegos: la brecha de género. Análisis desde la Educación Social ca
dc.type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis ca
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion


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