[spa] Este Trabajo Final de Máster (TFM) se enfoca en la adaptación y validación de la baraja educativa "Genius Up" para la asignatura de Educación Física, así como en la evaluación de su impacto en la motivación y participación del alumnado. El objetivo principal es adaptar una herramienta previamente diseñada para otras materias, implementarla en un contexto educativo real, y analizar cómo afecta la implicación de los estudiantes en las actividades de Educación Física. El proceso de investigación incluyó el diseño de una versión específica de la baraja para esta asignatura, su aplicación en grupos de estudiantes de 1º de ESO, y la recopilación de datos a través de cuestionarios y observaciones. Los resultados muestran que el uso de la baraja tuvo un impacto positivo en la motivación y participación de los alumnos, quienes demostraron mayor interés y compromiso en las actividades. Además, los docentes también valoraron positivamente la herramienta como un recurso innovador y útil en el aula. La investigación aporta evidencia sobre la efectividad de la gamificación y el aprendizaje basado en juegos como metodologías activas para mejorar la experiencia educativa en clases de Educación Física, subrayando la importancia de la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
[eng] This Master's Final Project (TFM) focuses on the adaptation and validation of the "Genius Up" educational deck for the subject of Physical Education, as well as the evaluation of its impact on student motivation and participation. The primary objective is to adapt a previously designed tool for other subjects, implement it in a real educational setting, and analyze its effects on student engagement in Physical Education activities. The research process included designing a specific version of the deck for this subject, applying it to a groups of 1st-year secondary students, and collecting data through questionnaires and observations. The results show that the use of the deck had a positive impact on students' motivation and participation, as they demonstrated increased interest and commitment in activities. Additionally, teachers also rated the tool positively as an innovative and useful resource in the classroom. The research provides evidence of the effectiveness of gamification and game-based learning as active methodologies to enhance the educational experience in Physical Education classes, emphasizing the importance of motivation in the teaching-learning process.