[spa] En el presente trabajo abordamos una de las metodologías más innovadoras
que se están teniendo en cuenta en los últimos tiempos en el ámbito de la
educación: la gamificación, también conocida en español como la ludificación, a
través de una experiencia escape room en un aula de 4.º de la ESO.
Esta metodología aplica características típicamente relacionadas con los
juegos (puntuaciones, recompensas, retos…) para conseguir motivar al
alumnado y comprometerlo con el aprendizaje en el aula. Este estudio, pues,
recoge una revisión bibliográfica de la metodología, de dónde surge, qué
características tiene, así como una revisión de lo que se ha hecho hasta la
fecha en el ámbito de inglés en diversos escenarios. Asimismo, ofrecemos una
propuesta didáctica cuya espina central es la gamificación y que desemboca en
la experiencia de escape room. El alumnado de esta clase de 4.º de la ESO se
verá involucrado en una aventura que tendrá por objetivo recuperar la cura que
habrá de sanar los árboles del planeta, que han contraído una enfermedad y
están muriendo.
Esta propuesta, además, se ha llevado a cabo durante el periodo de prácticas
del candidato a la maestría y se han analizado las actitudes y opiniones que,
tanto la tutora de prácticas del autor como los alumnos, han tenido respecto a
la actividad propuesta en la clase.