[cat] L’adolescència és una etapa que, si bé és vista com un període de vulnerabilitat a nivell de salut mental, també esdevé un període d’oportunitat per la seva plasticitat neuronal. Resulta un període òptim per promocionar factors protectors com les competències socioemocional (CSE) i/o intel·ligència emocional (IE), la l’autoestima i el benestar subjectiu, per prevenir en psicopatologia, i/o intervenir en ella. L’educació emocional (EE) té com a objectiu potenciar el desenvolupament de les CSE. Si bé l’EE ha mostrat ser eficaç per promocionar, no només les CSE, sinó també la salut mental, és un desafiament aconseguir una adherència amb els i les adolescents, i mantenir la seva motivació. A més, el professorat manca d’una formació específica en CSE i de temps, qüestions que dificulten aplicar programes d’EE. Per aquest motiu, la introducció de joc seriosos (serious games) podria resultar un recurs útil tant per l’alumnat com pel professorat. L’objectiu d’aquest estudi és aplicar la plataforma tecnològica d’EE, emoTIC, a un grup fora de l’horari escolar (GE1), a un grup dintre de l’horari escolar (GE2), i comparar entre ells i un grup control, respecte a quin d’ells presenta més millores significatives en IE, CSE, autoestima i benestar subjectiu. Els resultats de l’ANOVA del 27 alumnes de 4t d’ESO que van participar, van trobar diferències significatives en la subescala de claredat (IE) en el grup GE2, i en la escala expressió i etiquetatge (CSE) del GE1. No es van trobar diferències significatives en la resta de subescales de IE i CSE, en autoestima ni en benestar subjectiu. EmoTIC podria resultar útil dintre de l’horari escolar per augmentar els coneixement en IE en adolescents més joves, i un recurs adequat per utilitzar integrat al currículum d’una altre assignatura, i/o la tutoria, amb un acompanyament del Departament d’Orientació, per tal de fomentar l’aprenentatge de les CSE i l’autoestima i el benestar subjectiu.
[eng] Adolescence is a stage which, although it’s seen as a period of vulnerability in terms of mental health, also becomes a period of opportunity due to its neural plasticity. It’s an optimal period to promote protective factors such as socio-emotional competence (SEC) and/or emotional intelligence (EI), self-esteem and subjective well-being, to prevent and/or intervene in psychopathology. Emotional education (EE) aims to enhance the development of SEC. Although EE has been shown to be effective in promoting not only SEC, but also mental health, it is a challenge to achieve adherence with adolescents and maintain their motivation. In addition, teachers lack specific training in SEC and lack of time, issues that make it difficult to apply EE programs. For this reason, the introduction of serious games could be a useful resource for both students and teachers. The aim of this study is to apply the technological platform of EE, emoTIC, to a group outside school hours (GE1), to a group within school hours (GE2), and compare between them and a control group, with respect to which of them presents more significant improvements in EI, CSE, self-esteem and subjective well-being. The results of the ANOVA of the 27 4th grade ESO students who participated found significant differences in the clarity subscale (IE) in the GE2 group, and in the expression and labeling scale (SEC) of the GE1. No significant differences were found in the other subscales of IE and SEC, in self-esteem or in subjective well-being. EmoTIC could be useful during school hours to increase IE knowledge in younger teenagers, and a suitable resource to use integrated into the curriculum of another subject, and/or tutoring, with support from the Guidance Department, in order to foster learning of SEC and self-esteem and subjective well-being.