La gamificació a l'aula per a l'ensenyament-aprenentatge de biologia i geologia: una proposta didàctica motivadora basada en el “escape room”

Show simple item record

dc.contributor Tejada Gavela, Silvia
dc.contributor.author Munar Bestard, Marta
dc.date 2020
dc.date.accessioned 2021-07-12T11:27:17Z
dc.date.available 2021-07-12T11:27:17Z
dc.date.issued 2020-06-18
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11201/155658
dc.description.abstract [cat] En l'actualitat un dels problemes als quals s'han d'enfrontar els professors de ciències és la falta de motivació i interès dels alumnes cap a la seva assignatura. Per tant, és treball del professor construir entorns d'aprenentatge rics, motivadors i exigents. A més, aconseguir un aprenentatge significatiu en l'alumne és fonamental per a modificar la seva estructura cognitiva i, en conseqüència augmentar el seu coneixement. Per tant, és crucial que les activitats que es plantegin despertin l'interès i curiositat i tinguin un atractiu especial que facin que l'alumne s'impliqui amb les activitats a realitzar. Per aquest motiu, es presenta una proposta didàctica innovadora basada en la tècnica d'aprenentatge gamificació, de manera que els alumnes aprenguin i afermin coneixements en un entorn lúdic, potenciant així una actitud positiva i una major predisposició. Concretament, s'ha triat dissenyar i desenvolupar un “Escape Room” educatiu, adaptat a l'assignatura de biologia i geologia dirigida a estudiants de 4t d´ESO. Aquesta proposta té dos objectius: 1) dur a terme una intervenció innovadora a l'aula de secundària a través del joc “Escape Room”, per a aconseguir una millora en la motivació i en la comprensió de les ciències i 2) completar les competències dels alumnes mitjançant la seva participació en aquest joc. Com a component del currículum de l'assignatura de biologia i geologia, aquesta activitat pretén afavorir l'aprenentatge mitjançant l'adquisició d'una sèrie de competències clau. En concret aquestes competències són: comunicació lingüística, competència matemàtica i competències bàsiques en ciència i tecnologia, aprendre a aprendre, competències socials i cíviques i sentit d'incitativa i esperit emprenedor i la competència digital. Aquest “Escape Room” educatiu està dissenyat perquè els alumnes treballin en conjunt per resoldre trencaclosques o endevinalles, usant pistes, enginy i estratègia per a aconseguir escapar en el menor temps possible tot utilitzant els coneixements adquirits dins l’assignatura i posant en practica les competències clau. Es pretén promoure una acció comunicativa, fomentant que els alumnes descriguin, interpretin i prediguin resultats de manera cooperativa entre iguals i utilitzin l'entorn com a recurs didàctic. ca
dc.format application/pdf
dc.language.iso cat ca
dc.publisher Universitat de les Illes Balears
dc.rights all rights reserved
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subject 37 - Educació. Ensenyament. Formació. Temps lliure ca
dc.subject 55 - Geologia. Meteorologia ca
dc.subject 57 - Biologia ca
dc.subject.other Escape Room ca
dc.subject.other Gamificació ca
dc.subject.other Competències ca
dc.subject.other Proposta innovadora ca
dc.subject.other Aprenentatge lúdic ca
dc.title La gamificació a l'aula per a l'ensenyament-aprenentatge de biologia i geologia: una proposta didàctica motivadora basada en el “escape room” ca
dc.type info:eu-repo/semantics/masterThesis ca
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.date.updated 2021-06-30T10:37:03Z


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search Repository


Advanced Search

Browse

My Account

Statistics