[esp] Al estudiar Geografía e Historia no sólo se aprenden cosas que ya han pasado
y el lugar donde se produjeron, sino que posee implicaciones más amplias y
profundas. Analizar los grandes acontecimientos del pasado, significa
comprender el presente que nos rodea y cómo hemos llegado hasta aquí, al
mismo tiempo que nos preparamos para el futuro, aprendiendo de los errores
de nuestros predecesores. Pero esta no es la concepción que tiene el
alumnado. Mi experiencia me ha enseñado que esta asignatura suele estar
asociada a adjetivos tales como “aburrido” o “complicado”. A esto se le une el
hecho de que el currículum de la asignatura contiene miles de años de historia
que deben ser asimilados en tan sólo unos cursos escolares.
Por tanto, los docentes encargados de esta materia nos enfrentamos al reto
diario de condensar los contenidos de la materia para poder abarcarlo todo, a
la par que presentarlo de forma atractiva y motivadora para que se impliquen
en su propio proceso de aprendizaje, logrando una comprensión y aplicación
de los mismos en su presente y futuro.
Así, nace este proyecto como una propuesta para incentivar la motivación del
alumnado a través de los métodos y herramientas que la gamificación nos
ofrece, incentivando de igual manera el trabajo colaborativo y generando, en
consecuencia, un buen clima de aula que permita aprovechar al máximo las
horas lectivas de las que disponemos. La elección de la gamificación como
metodología de intervención en el aula viene respaldada por los avances en
que, en materia de neuroeducación, se han realizado en los últimos años y que
apoyan la necesidad de incluir la diversión dentro del aula como una de las
mejores vías para potenciar el aprendizaje significativo.
[eng] The study of Geography and History not only means learning things that have
already happened and where they happened, but also has bigger and deeper
implications. Analysing the great events of the past means understanding the
present that surrounds us and how we have come here, while preparing
ourselves for the future, learning from the mistakes of our predecessors. But
this is not the student's point of view. My experience has taught me that this
subject is often associated with adjectives such as "boring" or "complicated". In
addition to this, the curriculum of the subject contains thousands of years of
history that should be assimilated into only a few school years.
Therefore, the teachers in charge of this subject face the daily challenge of
condensing the contents of the subject in order to cover it all, and to present it in
an attractive and motivating way so that they are involved in their own learning
process, achieving an understanding and application of them in their present
and future.
Thus, this project is born as a proposal to encourage the motivation of the
students through the methods and tools that gamification offers us, encouraging
collaborative work in the same way, and thus generating a good classroom
climate that allows us to make the most of the teaching hours we have. The
choice of gamification as a methodology of intervention in the classroom is
supported by the advances in neuroeducation that have been made in recent
years and that support the need to include fun within the classroom as one of
the best ways to enhance meaningful learning.