[spa] Actualmente nuestros alumnos sienten inquietudes que la educación no siempre ha
sabido o sabe satisfacer dedicando gran parte de su tiempo libre a actividades lúdicas o
similares como los videojuegos. Como consecuencia, es necesario enfocar el proceso
hacia las necesidades, preferencias y requisitos que nos exijan dichos estudiantes. A
partir de aquí serán los docentes los que se enfrentarán a nuevos retos y resolverán
problemas importantes relacionados con la adaptación del aprendizaje, nosotros en
este trabajo de final de grado los enfocaremos sobre todo al área de música abarcando
también otras áreas del currículo.
Estos nuevos escenarios en los que nos encontramos hoy en día hacen que los intereses
de los alumnos cambien, por lo que los profesores necesitan explorar nuevas estrategias
y recursos en sus clases para aumentar la motivación y el compromiso con sus alumnos.
Nos encontramos con que los profesores tendrán que utilizar diferentes métodos de
enseñanza y enfoques que permiten a los estudiantes ser participantes activos con una
fuerte motivación y compromiso, por lo que ser capaces de acercar su formación a las
dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus
estudios, fomentar sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos
de aprendizaje. Como resultado a esta problemática hemos pensado que una de las
alternativas para solucionar estos obstáculos sería aplicar la gamificación en el contexto
educativo, en nuestro caso en el musical, ya que ésta se presenta como otra opción a
las estrategias tradicionales del aula, y cada vez más utilizada en la educación.
En breves líneas podemos usar como primera definición de gamificación en el ámbito
educativo la de Miquel Flexas ya que es breve, concisa y fácil de entender para un primer
contacto, entendida como “una herramienta que nos permite mejorar la motivación del
alumnado introduciendo dinámicas y mecánicas del juego en un ambiente no-lúdico”.
Así que es de esperar que la aplicación de técnicas de gamificación en la docencia sea
incluso más productiva que su aplicación a otros campos
[eng] Nowadays our students are concern that the education they are receiving is not as
satisfying as their free time where they can play games as video games.
As a consequence, it is necessary to focus on the students’ needs. Therefore, teachers
will face new challenges and solve problems related to this new system of learning. In
this project we will focus mainly on the music area and it is application to the curriculum.
In order to motivate students, teacher should explore new strategies and resourcesthat
adjust to their needs and interests. The goal is for the student to be the active of the
learning process and learning through the dynamics of playing. As a result, students will
be motivated in studying and will have a healthy competition of learning.
One of the solutions to solve these obstacles is to apply gamification in the educational
context, in this project is focused on the music area. Gamification is an increasing
strategy used in schools nowadays.
In a few lines, we can use Miquel Flexas as the first definition of gamification in the
educational field,since it is brief, concise and easy to understand. He definesit as "a tool
that allows us to improve student motivation by introducing dynamics and mechanics
of games in a non-ludic environment". So it is expected that the application of
gamification techniquesin teaching is even more productive than its application to other
fields