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[spa] A partir de la observación en el IES Berenguer d’Anoia, Inca, durante los meses de
marzo a mayo del año 2022, se ha apreciado la falta de motivación y capacidad de
atención en materias totalmente teóricas impartidas de forma magistral. Por tanto, el
objetivo principal del presente trabajo ha sido lograr, a través de las características
intrínsecas de la gamificación y de diferentes dinámicas seriadas y vinculadas entre
sí, huir de las clases magistrales para lograr motivar más al alumnado. Para lograr
dicho objetivo, se ha realizado una investigación previa cuya conclusión principal es
que apoyándose en un entorno ludificado en el aula, se puede lograr aprender
aprovechando la capacidad innata humana de adquirir aprendizajes mediante el
juego, haciendo especial hincapié en la autorregulación del alumnado. Es a partir de
esta premisa que se ha realizado la propuesta metodológica basada en la
asignatura Fundamentos del arte II, usando dos herramientas principales: Genially
(Rubio, Roldán y García, 2015) y Classcraft (Young, 2013). Se puede encontrar,
posterior al desarrollo de la propuesta, un ejemplo aplicado además de los
resultados que se han recabado a partir de dicha práctica. Las conclusiones
obtenidas finalmente han sido que, para poder comprobar la verdadera efectividad
de la metodología que se expone, se debería poder probar la misma durante varios
cursos y con diferentes estudiantes; aún así, se ha podido apreciar que permite una
mayor autonomía por parte del alumnado, les ayuda a tener mayor control sobre su
aprendizaje y tener más claros los pasos a seguir; hecho muy importante para su
autorregulación. |
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