[spa] El contexto social ha cambiado y encuentra su reflejo en la educación. En una época donde la motivación y la educación emocional forman parte intrínseca de la enseñanza, es necesario aproximarse a los intereses y las necesidades del alumnado. Actualmente, el videojuego es una de las artes más extendidas entre los y las jóvenes. Sin embargo, su uso tiende al ocio y no exprime todas las posibilidades educativas del medio. En las aulas, el videojuego se emplea como herramienta de gamificación, pero existe un territorio algo inexplorado: su capacidad para enseñar de manera cognitivo-emocional. Este trabajo tendrá por objetivo demostrar los beneficios del videojuego en la educación emocional y el desarrollo cognitivo del alumnado centrándose en el contenido (el mensaje transmitido) y la comprensión de estos textos narrativo-lúdicos. El trabajo planteará, teniendo en cuenta una serie de factores relacionados con el precio, la duración, la plataforma de juego y la accesibilidad, una lista de videojuegos con los distintos beneficios que ofrecen para un o una estudiante de 3º de la ESO en su desarrollo cognitivo emocional y una propuesta didáctica que implementa esta lista. La asignatura de Lengua y Literatura Españolas servirá de marco para el desarrollo de la propuesta. La propuesta educativa se evaluará de una forma que rehúya de lo tradicional y, al igual que la lista de videojuegos, tenga en cuenta la libertad de elección del alumnado.