[spa] La gamificación es una metodología activa que –por sus múltiples utilidades– ha sido implementada en mayor medida a partir del COVID-19. En la actualidad, hay estudios que demuestran cómo esta estrategia didáctica puede resultar beneficiosa entre los estudiantes, ante los componentes lúdicos que poseen. Uno de los factores –a destacar de esta– es que favorece el nivel de motivación en la adquisición de los contenidos, pese a que la digitalización de estos proyectos en España esté en escasez. Este trabajo tiene como objetivo diseñar, implementar y evaluar una experiencia gamificada y digital para favorecer el nivel de motivación de 57 alumnos de 2.º ESO en el área de Física y Química de un centro educativo de titularidad pública de la Región de Murcia. Para ello, se ha implementado una investigación basada en diseño mediante un proyecto de innovación, cuyo hilo conductor ha sido la serie La Casa de Papel. Los resultados obtenidos muestran que la gamificación puede desencadenar en percepciones subjetivas del docente, al no contar con mayoritariamente– instrumentos validados durante sus procesos de enseñanza-aprendizaje, así como por la negatividad del alumnado de potenciar sus habilidades y destrezas que favorecen la competencia digital. La conclusión más relevante es que la mayoría de los estudiantes no precisan de formación específica sobre dicha competencia, pero les resulta motivador la incorporación de retos en entornos digitales –como puede ser Google Classroom– durante la evaluación sumativa, aún cuando los elementos que componen esta metodología didáctica no aseguran que el aprendizaje sea mejor.
[eng] Gamification is an active methodology that –due to its multiple uses– has been implemented more widely since COVID-19. Currently, there are studies that show how this didactic strategy can be beneficial among students, given the playful components that it possesses. One of the factors –to be highlighted this– is that it increases the level of motivation in the acquisition of content, despite the fact that the digitization of these projects in Spain is in short supply. The objective of this research is to design, implement and evaluate a gamified and digital experience to increase the level of motivation of 57 students in 2nd ESO in the area of Physics and Chemistry in a public high school in the Region of Murcia. To do this, research based on design has been implemented through an innovation project, whose common thread has been the series La Casa de Papel. The results obtained show that gamification can trigger subjective perceptions of the teacher, since they, in the large part, do not have validated instruments during their teaching-learning processes, as well as due to the students' refusal to enhance their abilities and skills that favour digital competence. The most relevant conclusion is that most students do not require specific training in said competence, but they find it motivating to incorporate challenges in digital environments –such as Google Classroom– during summative evaluation, even when the elements that make up this didactic methodology do not ensure that learning is better.