[cat] L'objecte d’aquesta investigació és explicar el fenomen pel qual un subjecte-jugador arriba a esdevenir personatge-protagonista de la narració que es genera jugant a un videojoc interactiu. S’estructura en dues parts: en la primera part, s’elaboren els conceptes teòrics necessaris per caracteritzar els videojocs i l’experiència a què donen lloc els interactius; en la segona part, es presenta un estudi de cas, basat en el videojoc L.A. Noire (Team Bondi & McNamara, 2011).
La primera part comença per delimitar i caracteritzar l'artefacte, el videojoc en tant que joc i en tant que objecte narratiu. Després, s’aprofundeix en els processos de creació de significat personal del subjecte-jugador a través de la narrativa i del feedback interactiu entre el jo-protagonista i la resta de personatges de ficció, gràcies a les oportunitats per intervenir en la història i, en particular i de manera innovadora, d’interactuar amb els altres personatges de ficció, que ofereix el videojoc. S’articulen i precisen els conceptes d’immersió, identificació i presència. Es proposa que la il·lusió d'intersubjectivitat que es genera es pot explicar a través de la noció de 'perspectiva de segona persona’.
En la segona part, ens apropam directament a l'experiència: objecte d’estudi, per mitjà d'un estudi de cas sobre el videojoc L.A. Noire (Team Bondi & McNamara, 2011), des d'una metodologia qualitativa i amb tècniques etnogràfiques. L’estudi de cas permet fonamentar empíricament les hipòtesis plantejades en la primera part.
Aquesta investigació s'emmarca en el camp de les humanitats digitals i concretament en el significat actual de les noves narratives digitals interactives, i la seva aplicabilitat en el camp de l’experimentació artística, i ofereix eines de coneixement per il·luminar alguns dels mecanismes implícits en la relació entre l'humà, a través d'un personatge, amb altres personatges no humans i en narratives interactives.
[spa] El objeto de esta investigación es explicar el fenómeno por el que un sujeto-jugador se convierte en el personaje protagonista de una historia jugando a un videojuego interactivo. Se estructura en dos partes: en la primera parte, se elabora los conceptos teóricos necesarios para caracterizar los videojuegos y las experiencias que se dan en interactivos. La segunda parte consiste en un estudio de caso, centrado en el videojuego L.A. Noire (Team Bondi & McNamara, 2011).
7
La primera parte comienza por delimitar y caracterizar el artefacto, el videojuego como juego y como objeto narrativo. Después, se profundiza en los procesos de creación de significado personal del sujeto-jugador a través de la narrativa y del feedback interactivo entre el yo-protagonista y los otros personajes de ficción, gracias a las oportunidades para intervenir en la historia y, en particular y de manera innovadora, de interactuar con los otros personajes de ficción. Se articulan y precisan los conceptos de inmersión, identificación y presencia. Se propone que la ilusión de intersubjetividad que se genera se puede explicar a través de la noción de 'perspectiva de segunda persona'.
En la segunda parte, la experiencia en la que se centra este estudio se aborda a través de un estudio de caso sobre el videojuego L.A. Noire (Team Bondi & McNamara, 2011); desde una metodología cualitativa y con técnicas etnográficas. El estudio de caso proporciona evidencia empírica de las hipótesis planteadas en la primera parte.
Esta investigación se puede ubicar en el campo emergente de las humanidades digitales y concretamente en el significado actual de las nuevas narrativas digitales interactivas. Los desarrollos tecnológicos detrás de los videojuegos nos han obligado a reconsiderar cuestiones clásicas en las humanidades, como la naturaleza de la implicación e identificación narrativa, particularmente en relación con las oportunidades de interacción. Estos desarrollos también son relevantes por su valor en términos de experimentación artística.
[eng] This research project aims to account for the phenomenon of a subject-player becoming the main character of a story by playing with an interactive videogame. It is structured in two parts. The first part elaborates the theoretical concepts needed to characterize the videogames and the experiences the interactive ones give rise to. The second part consists of a case study, centered around the videogame L.A. Noire (Team Bondi & McNamara, 2011).
The first part starts by defining the videogame as an artifact and as a narrative object. Next, the processes through which meaning is created by the subject-player within the narrative spelt out, emphasizing the chances for the player to interfere in the story and above all –what is the main contribution of this thesis— of interacting with other characters of the story, that the videogame offers. The concepts of immersion, identification and presence are discussed as well as further clarified. It is proposed that the illusion of intersubjectivity generated can be accounted for resorting to the notion of second-person perspective.
In the second part, the experience this study focuses on is approached through a case study. Playing with the videogame L.A. Noire (Team Bondi & McNamara, 2011) was carried out in a group and the experience of the group members was registered through qualitative methods, such as ethnography. The case study provides empirical evidence of the hypotheses set in the first part.
This research can be placed in the emerging field of digital humanities. The technological developments behind videogames have forced us to reconsider classical questions in the humanities, such as the nature of narrative involvement and identification, particularly in connection with the opportunities for interaction. These developments are also relevant for their value in terms of artistic experimentation.