La ludificació com a eina per reforçar la motivació en Biologia i Geologia

Show simple item record

dc.contributor Flexas Oliver, Albert
dc.contributor.author Llinás Arias, Jaume
dc.date 2023
dc.date.accessioned 2024-11-07T11:57:30Z
dc.date.available 2024-11-07T11:57:30Z
dc.date.issued 2023-06-14
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11201/166666
dc.description.abstract [cat] La motivació és un dels pilars fonamentals en el procés d’aprenentatge que facilita l’adquisició de coneixements i destreses, però que malauradament pateix una disminució progressiva al llarg de l’etapa educativa. Emperò, existeixen distints tipus d’intervenció basats en la motivació per revertir la situació. La ludificació és una estratègia que, des de la perspectiva educativa, consisteix a utilitzar elements de disseny de jocs, mecàniques de joc, estètica i pensament de joc amb la finalitat d’impulsar la motivació dels estudiants. Una altra metodologia didàctica destinada a motivar l’alumnat és l’aprenentatge basat en projectes (ABP), un model d’ensenyament constructiu que involucra els estudiants en l’adquisició de coneixements i habilitats a través de la realització de projectes. Per tot això, s’ha dissenyat i aplicat una proposta que consisteix a implementar la ludificació en una situació d’aprenentatge que segueix un model d’ABP per tal de potenciar la motivació d’alumnes de 3r d’ESO. Per fer-ho, els alumnes es varen convertir en policies i investigadors encarregats de recopilar i integrar la informació de tots els sospitosos, dur a terme pràctiques de laboratori per analitzar proves i, finalment, interpretar resultats en distints formats, tot per acabar resolent un cas. La ludificació s’ha incorporat, per una banda, amb el plantejament d’una història que serveix de fil conductor per treballar distints sabers bàsics i criteris d’avaluació. Per tal d’involucrar els alumnes en el projecte, s’ha dissenyat una presentació interactiva amb Genially que permet seguir la història i que serveix de plataforma per consultar informació relativa al projecte. Aquesta compta amb seccions lúdiques que requereixen ser completades per poder continuar amb la història. Per altra banda, s’ha creat un sistema de reptes i recompenses amb la intenció de promoure l’esforç dels estudiants. A més, s’han creat unes insígnies com a recompensa després de superar cada pràctica de laboratori. La motivació dels alumnes s’ha avaluat a l’inici i al final del projecte mitjançant una enquesta validada. La posterior anàlisi i comparació dels resultats permet concloure que la implementació de la ludificació en un model d’ABP ha suposat un increment de la motivació intrínseca a l’assoliment i al coneixement i una reducció de l’amotivació en alumnes de 3r d’ESO. ca
dc.format application/pdf
dc.language.iso cat ca
dc.publisher Universitat de les Illes Balears
dc.rights all rights reserved
dc.subject 37 - Educació. Ensenyament. Formació. Temps lliure ca
dc.subject 371 - Organització i gestió de l'educació i de l'ensenyament ca
dc.subject.other Aprenentatge basat en projectes ca
dc.subject.other Ludificació ca
dc.subject.other Motivació ca
dc.title La ludificació com a eina per reforçar la motivació en Biologia i Geologia ca
dc.type info:eu-repo/semantics/masterThesis ca
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.date.updated 2024-06-03T11:29:49Z
dc.rights.accessRights info:eu-repo/semantics/openAccess


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search Repository


Advanced Search

Browse

My Account

Statistics