dc.description.abstract |
[cat] La motivació és un dels pilars fonamentals en el procés d’aprenentatge que
facilita l’adquisició de coneixements i destreses, però que malauradament pateix
una disminució progressiva al llarg de l’etapa educativa. Emperò, existeixen
distints tipus d’intervenció basats en la motivació per revertir la situació. La
ludificació és una estratègia que, des de la perspectiva educativa, consisteix a
utilitzar elements de disseny de jocs, mecàniques de joc, estètica i pensament
de joc amb la finalitat d’impulsar la motivació dels estudiants. Una altra
metodologia didàctica destinada a motivar l’alumnat és l’aprenentatge basat en
projectes (ABP), un model d’ensenyament constructiu que involucra els
estudiants en l’adquisició de coneixements i habilitats a través de la realització
de projectes. Per tot això, s’ha dissenyat i aplicat una proposta que consisteix a
implementar la ludificació en una situació d’aprenentatge que segueix un model
d’ABP per tal de potenciar la motivació d’alumnes de 3r d’ESO. Per fer-ho, els
alumnes es varen convertir en policies i investigadors encarregats de recopilar i
integrar la informació de tots els sospitosos, dur a terme pràctiques de laboratori
per analitzar proves i, finalment, interpretar resultats en distints formats, tot per
acabar resolent un cas. La ludificació s’ha incorporat, per una banda, amb el
plantejament d’una història que serveix de fil conductor per treballar distints
sabers bàsics i criteris d’avaluació. Per tal d’involucrar els alumnes en el projecte,
s’ha dissenyat una presentació interactiva amb Genially que permet seguir la
història i que serveix de plataforma per consultar informació relativa al projecte.
Aquesta compta amb seccions lúdiques que requereixen ser completades per
poder continuar amb la història. Per altra banda, s’ha creat un sistema de reptes
i recompenses amb la intenció de promoure l’esforç dels estudiants. A més, s’han
creat unes insígnies com a recompensa després de superar cada pràctica de
laboratori. La motivació dels alumnes s’ha avaluat a l’inici i al final del projecte
mitjançant una enquesta validada. La posterior anàlisi i comparació dels resultats
permet concloure que la implementació de la ludificació en un model d’ABP ha
suposat un increment de la motivació intrínseca a l’assoliment i al coneixement i
una reducció de l’amotivació en alumnes de 3r d’ESO. |
ca |