[spa] Este trabajo de fin de máster es una propuesta didáctica de aplicación de
herramientas de gamificación en línea en clases de Lengua Castellana y
Literatura que han sido secuenciadas bajo un enfoque de trabajo por proyectos
(TP). Tales herramientas gamificadoras pueden ser aplicadas a otros tipos de
metodologías que no son el TP. Así pues, por su versatilidad funcional en
relación con diversas modalidades docentes, por la utilidad que presentan para
motivar a los alumnos mediante recursos lúdicos en línea y por su notable
novedad -puesto que este enfoque apenas tiene quince años de desarrollo -, el
acento de todo el escrito estará puesto en el uso de la gamificación educativa
como metodología docente, más que en el enfoque de TP – el cual también
tiene aquí su función, pero es ya bastante conocido y utilizado.
En este planteamiento, la metodología ludificadora se utiliza como marco de
clases desarrolladas bajo un enfoque de TP. En nuestro caso, se aplicará la
propuesta a contenidos de literatura y, concretamente, al tema “Cervantes y El
Quijote”, desde la premisa de que la enseñanza de esta asignatura debe
encaminarse al perfeccionamiento de la competencia comunicativa por encima
de los contenidos gramaticales, de historia de la lengua, etc. Por ello, se
estudiará literatura capacitando el sentido reflexivo, interpretativo e histórico sin
soslayar el entrenamiento y evaluación de habilidades lingüísticas como la
lectoescritura y la comprensión y expresión orales. El proyecto está dirigido a
alumnos de 3º de ESO, aunque la metodología podría aplicarse a otros niveles
educativos y también a otros contenidos del currículo.
El producto final del TP de nuestra propuesta serán videojuegos y concursos
en línea creados por unos equipos de alumnos para que jueguen el resto de
compañeros de los otros equipo con el fin de comprobar de una forma lúdica y
divertida los conocimientos adquiridos durante toda la secuencia didáctica, en
la que antes tuvieron lugar diversas actividades posibilitadoras de la actividad
final. Estos productos finales se crearán usando dos plataformas ludificadoras en
línea que son ideales para ellom de cara a los objetivos propuestos:
Classtools.net y Kahoot.it. Aparte de esto, el uso de otra plataforma
(Classcraft) permitirá al profesor montar toda la secuencia didáctica de principio
a fin sobre una lógica y una mecánica de videojuego que busquen motivar a los
estudiantes. La propuesta se concibe así como un conjunto de juegos
(videojuegos y concursos en línea) dentro de otro gran “juego” (llamado
Classcraft: Luchando por la Orden del Quijote).
En lugar de las herramientas gamificadoras mencionadas, pudieron haber sido
escogidas otras que ya están disponibles para todos aquellos docentes
interesados en gamificar sus clases. Nuestra selección está basada en la
propiedad de las aplicaciones usadas de cara a nuestros objetivos didácticos.