[spa] Los fundamentos principales de este trabajo, parten originariamente de las
necesidades encontradas en el estudio sobre la situación actual de la
educación en las islas baleares. Una vez identificados los factores que
determinan parte de la problemática del sistema, se pasó a valorar las
diferentes etapas y como repercutían en el rendimiento académico.
En primer lugar, al investigar los principales indicadores del estudio, se buscó
el punto más eficiente a la hora de aplicar nuevas metodologías o herramientas
educativas. Para ello, se analizó los diferentes parámetros que existían a lo
largo de las etapas educativas y la repercusión que había al superarlas, con
todo esto, se determinó que el cambio a secundaria era el punto más
determinante, ya que influenciaba notablemente en los años posteriores por la
alta tasa de repetición. Una vez localizado el punto donde podía ser más
eficiente el uso de nuevas metodologías o herramientas educativas, se pasó a
investigar los factores que hacían mejorar el rendimiento académico del
alumno. Para ello, necesitábamos saber qué entornos o herramientas podían
afectar positivamente.
Era muy importante saber cuál era la variable más determinante en el
rendimiento académico del alumno ya que se necesitaba potenciar dicha
característica con una herramienta o método educativo que pudiera mejorar la
tasa de repetición encontrada en el cambio a secundaria, Después de valorar
diferentes parámetros se determinó la motivación como base en el desarrollo
del trabajo.
El siguiente paso, sería el encontrar un método o herramienta educativa que
fuera lo suficientemente atractiva al alumno para que aprendiera casi sin darse
cuenta, un elemento que existiera en el día a día de un alumno de 1º de ESO y
que pudiera ser útil tanto en casa como en el aula, para conseguirlo, estudié el impacto, los beneficios y la repercusión cognitiva que despertaba en el alumno
el uso de los videojuegos y fue por todo esto que elegí los videojuegos como
herramienta educativa para motivar al alumno en el aula porque mejoraba el
entorno académico y con esto, el fracaso escolar.
Una vez encontrado el cambio a secundaria como momento idóneo para
mejorar la motivación de los alumnos con los videojuegos, se buscó un
proyecto real que pudiera servir de referencia para la aplicación de dicha
metodología en nuestra aula. Este proyecto se llamaba <<The Consolarium>> ,
y potenciaba todos los beneficios descritos en el trabajo, pero buscaba mejorar
dicha propuesta añadiendo un contexto educativo nuevo ya que después de
ver multitud de beneficios en la utilización de esta herramienta en el aula
observé que faltaba añadirle un vínculo nuevo entre el profesor y el alumno ya
que veía que podía enfriar la relación entre el alumno y el profesor
interponiendo la consola u ordenador como referente educativo, es gracias a la
gamificación, que se consigue mejorar el vínculo con el alumno dinamizando el
uso de los videojuegos con el desarrollo de la clase.
Por último, se realiza una adaptación educativa de una unidad educativa
tradicional combinando los beneficios encontrados en el uso de los videojuegos
en el aula con <<The Consolarium> y añadiendo un contexto nuevo educativo
que establece la relación entre el alumno y el profesor con el uso de la
gamificación.