[spa] Los jóvenes de hoy en día nacieron en un mundo rodeado de nuevas
tecnologías. En educación, los alumnos son nativos digitales, nacidos en la era
digital, y los profesores inmigrantes digitales, pues estos nacieron antes de la era
digital y fueron adaptándose a la tecnología. A diferencia de muchos de los
profesores, los jóvenes hablan el lenguaje de los videojuegos, los ordenadores
e Internet. Con la intención de motivar a los alumnos y acercarse más a sus
intereses, los profesores deberían utilizar recursos y metodologías que no sean
aburridas. Por ejemplo, mediante trabajo activo o colaborativo, el uso de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) o introducir en las clases
gamificación o aprendizaje basado en juegos (ABJ).
Según estudios, uno de los entretenimientos más habituales de los jóvenes son
los videojuegos. Aunque también hay perjuicios en los videojuegos, hay
beneficios cuando se aplican adecuadamente en la educación. Los videojuegos
logran que los alumnos adquieran mayor destreza, mejoren la velocidad de
respuesta, razonen y piensen lógicamente, mejoren la capacidad de decidir,
construyan relaciones sociales, etc.
Para acercarnos más a los alumnos, se aconseja utilizar recursos relacionados
con los juegos. Por ello, se ha creado una propuesta educativa para motivar a
los alumnos mediante la introducción de gamificación y ABJ en la unidad
didáctica (UD) de ofimática en las clases de TIC de 4º de ESO. La propuesta
contiene una serie de actividades para practicar los procesadores de texto, la
creación de presentaciones y las hojas de cálculo. La temática de las actividades
es los videojuegos y se vincula con origami, el arte japonés de crear figuras con
papel, además de añadir otros recursos relacionados con los juegos, como la
creación de test automatizados (Trivial Gamer), puzles y dados de porcentaje.