[spa] Tras detectar la dificultad de comprensión de la materia a impartir y la falta de
motivación del alumnado, se planteó como objetivo desarrollar una propuesta didáctica
basada en gamificación del contenido del módulo de Promoción de la Salud y Apoyo
psicológico al paciente impartido en el tercer trimestre en el Ciclo Formativo de Grado Medio
del Técnico de Cuidados Auxiliares de Enfermería. Para ello, se llevó a cabo una
Investigación basada en diseño aplicando el modelo ADDIE. Mediante tres ciclos iterativos se
obtuvieron una serie de propuestas didácticas que fueron validándose hasta permitir su
rediseño en una propuesta didáctica final. La aplicación de la segunda propuesta didáctica en
un grupo de alumnos del I.E.S. Carlos Castilla del Pino (San Roque, Cádiz) permitió detectar
sus puntos positivos y negativos, que facilitaron su mejora y validación hasta una tercera
propuesta.
Así, el producto final ha sido una propuesta didáctica referida al bloque temático de
aspectos psicosociales de la enfermedad, que incluye la gamificación como metodología.,
organizado en 12 sesiones, con un total de 19 horas. Sobre el impacto en los participantes, la
aplicación de la propuesta didáctica demostró favorecer la adquisición de competencias y
aumentar la motivación del alumnado de Formación Profesional.
[eng] After detecting the difficulty for understanding the subject to be taught and the lack of
motivation of the students, the objective was to develop a didactic proposal based on
gamification of the content of the module of Health Promotion and Psychological Support to
the patient taught in the third trimester in the Medium Degree Training Course of the
Auxiliary Nursing Care Technician. For this, a design-based research was carried out using
the ADDIE model. Through three iterative cycles, a series of didactic proposals were obtained
that were validated until they were redesigned in a final didactic proposal. The application of
the second didactic proposal in a group of students of the I.E.S. Carlos Castilla del Pino (San
Roque, Cádiz) allowed to detect his positive and negative points. This facilitated its
improvement and validation until a third proposal.
Thus, the final product has been a didactic proposal referred to the thematic block of
psychosocial aspects of the disease, which includes gamification as a methodology. It is
applied in 12 sessions, with a total of 19 hours. The application of the didactic proposal
proved to favor the acquisition of competences and increase the motivation of the Vocational
Training students.