[cat] Aquest treball té com a objectiu principal dissenyar, implementar i avaluar una
experiència de gamificació a les aules de secundària, concretament un
breakout educatiu, com a eina per a millorar les relacions entre iguals i la
cohesió del grup classe des d’una òptica motivadora per a l’alumnat i des d’una
perspectiva inclusiva.
Els resultats, un cop implementada i avaluada la proposta, han de servir per
valorar fins a quin punt la utilització del joc com a estratègia didàctica a les
aules pot augmentar la motivació pels aprenentatges, promoure la participació
de l’alumnat i servir com a estratègia per a fomentar relacions positives entre
els estudiants, millorant així el clima d’aula i la cohesió social del grup, el que
seria de gran valor per orientar el disseny de propostes educatives que posin
l’accent en la utilització del joc com a eina per a motivar tots aquests
processos.
Posar en pràctica i avaluar propostes educatives gamificades i reflexionar sobre
si promouen o no la participació de tot l’alumnat, ens ha de donar orientacions i
criteris per en definitiva, millorar els processos d’ensenyament i aprenentatge i
avançar en la construcció d’una educació més inclusiva.
Amb la realització d’aquest treball es pretén donar resposta a les següents
preguntes d’investigació:
- La utilització del joc com a estratègia didàctica augmenta la participació
de l’alumnat a les aules?
- La utilització del joc com a estratègia didàctica augmenta la motivació
pels aprenentatges?
- La utilització del joc com a estratègia didàctica pot ajudar a millorar les
relacions i la cohesió del grup classe?