[esp] El sistema educativo español actual así como los docentes, se encuentran con
la problemática de la falta de motivación de los estudiantes y, como
consecuencia, un importante decrecimiento del rendimiento escolar. Para
mejorar dicha situación, entra en juego la gamificación como una alternativa
innovadora, con el objetivo de potenciar y desarrollar el proceso de enseñanzaaprendizaje del alumnado. Esta técnica favorece la motivación, haciendo que los
estudiantes muestren implicación e interés por lo que aprenden. Con la ayuda
de los elementos del juego, la gamificación consigue que el alumnado participe
y prospere.
Este trabajo de Fin de Máster pretende profundizar con una búsqueda
bibliográfica, aspectos importantes de la gamificación, como saber diferenciar
gamificación de juego educativo, cuáles son los elementos del juego y los tipos
de jugadores que hay. A demás, se presentan una serie de herramientas
digitales para utilizar de forma didáctica en las aulas.
Con esta información, se diseña una encuesta para el profesorado del
departamento de Biología y Geología de los centros educativos del municipio de
Ibiza, sobre el conocimiento y uso de la gamificación. A consecuencia de los
resultados obtenidos, se plantea una propuesta didáctica para la asignatura de
Biología y Geología de 3º ESO que consta de dos partes. La primera, es un juego
de rol que tiene lugar durante todo el curso, dónde el alumnado se ambienta e
identifica con personajes, utilizando elementos de la gamificación y, la segunda,
son una serie de juegos didácticos creados y adaptados para utilizar como
material didáctico en la unidad didáctica de La alimentación y la salud. Lo que se
pretende es, fomentar la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
crear un ambiente lúdico y divertido, así como fomentar el trabajo en equipo.