Empleo de la gamificación como estrategia metodológica en la asignatura de Biología y Geología en 3º ESO

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dc.contributor Marí Marí, Teresa
dc.contributor.author Belmonte Noguera, Laura
dc.date 2020
dc.date.accessioned 2021-12-21T09:30:44Z
dc.date.available 2021-12-21T09:30:44Z
dc.date.issued 2020-06-17
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11201/156517
dc.description.abstract [esp] El sistema educativo español actual así como los docentes, se encuentran con la problemática de la falta de motivación de los estudiantes y, como consecuencia, un importante decrecimiento del rendimiento escolar. Para mejorar dicha situación, entra en juego la gamificación como una alternativa innovadora, con el objetivo de potenciar y desarrollar el proceso de enseñanzaaprendizaje del alumnado. Esta técnica favorece la motivación, haciendo que los estudiantes muestren implicación e interés por lo que aprenden. Con la ayuda de los elementos del juego, la gamificación consigue que el alumnado participe y prospere. Este trabajo de Fin de Máster pretende profundizar con una búsqueda bibliográfica, aspectos importantes de la gamificación, como saber diferenciar gamificación de juego educativo, cuáles son los elementos del juego y los tipos de jugadores que hay. A demás, se presentan una serie de herramientas digitales para utilizar de forma didáctica en las aulas. Con esta información, se diseña una encuesta para el profesorado del departamento de Biología y Geología de los centros educativos del municipio de Ibiza, sobre el conocimiento y uso de la gamificación. A consecuencia de los resultados obtenidos, se plantea una propuesta didáctica para la asignatura de Biología y Geología de 3º ESO que consta de dos partes. La primera, es un juego de rol que tiene lugar durante todo el curso, dónde el alumnado se ambienta e identifica con personajes, utilizando elementos de la gamificación y, la segunda, son una serie de juegos didácticos creados y adaptados para utilizar como material didáctico en la unidad didáctica de La alimentación y la salud. Lo que se pretende es, fomentar la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, crear un ambiente lúdico y divertido, así como fomentar el trabajo en equipo. ca
dc.format application/pdf
dc.language.iso spa ca
dc.subject 373 - Ensenyament primari i secundari ca
dc.subject.other Gamificación ca
dc.subject.other Biología y Geología ca
dc.subject.other motivación ca
dc.subject.other aprendizaje y juegos ca
dc.title Empleo de la gamificación como estrategia metodológica en la asignatura de Biología y Geología en 3º ESO ca
dc.type info:eu-repo/semantics/masterThesis ca
dc.date.updated 2021-06-30T11:02:37Z


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