[spa] El propósito de este estudio es doble, por un lado, diseñar y validar una intervención didáctica
mediante la estrategia metodológica aula invertida gamificada para trabajar el
pensamiento computacional en estudiantes de magisterio en la asignatura tecnologías de
la información y comunicación en educación y por otro lado conocer la percepción de los
estudiantes tras implementar dicha intervención. En la validación de juicio de expertos/
as participan un total de siete, especialistas en el área de la tecnología educativa. Dicha
validación se realizó mediante entrevistas personalizadas a cada uno/a de los expertos/as.
Para ello, se describen los pasos que se han llevado a cabo para su creación mediante el
juicio de expertos. Por otro lado, se realizaron entrevistas personalizadas a 10 estudiantes
y un cuestionario con 7 preguntas de tipo Likert para conocer el grado de satisfacción del
alumnado tras haber sido implementada la intervención didáctica aula invertida gamificada.
En este cuestionario participaron 60 estudiantes del segundo curso del grado de
Educación Primaria. Los resultados nos aportan que la propuesta intervención es válida
y fiable para la puesta en marcha con estudiantes universitarios. En futuros pasos de la
investigación será necesario comprobar la usabilidad y la efectividad de la intervención.