[spa] El enfoque educativo STEAM se centra en desarrollar habilidades y competencias en ciencia,
tecnología, ingeniería, matemáticas y artes. En los últimos años han surgido numerosas
herramientas tecnológicas que buscan facilitar su aplicación en el aula. Sin embargo, aún
existe un vacío en la literatura respecto a la sistematización de las aplicaciones concretas y
los resultados que estas presentan. Este trabajo tiene como objetivo identificar y clasificar
las diversas herramientas tecnológicas a través de las cuales se ha trabajado el aprendizaje
STEAM las etapas de Educación Infantil, Primaria y Secundaria. Se realizó una revisión sistemática
de la literatura siguiendo la metodología PRISMA. Se obtuvieron 844 resultados, que
tras las fases de filtrado resultó en un total de 38 documentos analizados en profundidad.
Los resultados muestran que las herramientas más empleadas son la robótica y la programación;
y se presentan hallazgos que respaldan el potencial de las tecnologías para desarrollar
habilidades y competencias STEAM, generar interés y cambiar la percepción de los alumnos
sobre esas materias. Sin embargo, se identifica la necesidad de continuar profundizando la
investigación respecto a los resultados que tienen la aplicación de estas herramientas, especialmente
en las artes, donde se reducen las experiencias encontradas.