[spa] Los mundos virtuales como Second Life (SL) se conforman como entornos digitales en los
que desarrollar actividades de la vida diaria que hasta ahora sólo se podían desarrollar
en un entorno físico (real o imaginado). El presente trabajo describe el estudio realizado
sobre las variables predictoras del uso de SL por parte de estudiantes universitarios, analizándose
también las relaciones entre ellas. Siguiendo el Modelo de Aceptación Tecnológica
(TAM) propuesto por Davis (1989) se realiza un estudio exploratorio con enfoque
cuantitativo, utilizando para la recogida de información el cuestionario original adaptado a
las características de nuestro estudio. La muestra está formada por estudiantes de universidades
con experiencias previas de formación con SL. Los resultados permiten establecer
relaciones significativas entre las variables y la confirmación de hipótesis, destacando de
manera clara la relación entre las variables: entretenimiento y utilidad percibida como
determinantes de su intención de utilizar SL con fines formativos. Las conclusiones de este
estudio permiten profundizar en el conocimiento de las variables que pueden ayudar a
predecir el éxito de la puesta en marcha de iniciativas innovadoras con mundos virtuales
en contextos universitarios.