[cat] Els jocs de rol són una eina que poden ajudar a l'alumne a un millor aprenentatge i
adquirir la competència aprendre a aprendre (autonomia). Amb els nous canvis de
llei i amb les necessitats de la societat actual se cerca gent autònoma i amb
habilitats socials per poder interactuar i col·laborar amb el seu entorn. A més, el
docent cada vegada més és un personatge secundari, un guia dels vertaders
protagonistes, els alumnes. Un joc de rol té un caràcter de participació activa i fa
adoptar als alumnes particularitats que ells mateixos desconeixen, per tant, a poc a
poc es descobreix que allò que fa o aprèn el seu personatge, també ho aprèn per si
mateix. Aquesta tècnica complementa teoria i pràctica, a més de donar la capacitat
al docent d'identificar les mancances i virtuts dels alumnes per configurar
l'aprenentatge, personalitzar-ho de tal forma que sigui òptim.
Amb aquest treball es tracta de plantejar i demostrar amb el temps mitjançant
l'aplicació pràctica, que els jocs de rol faciliten l'aprenentatge propi de l'alumne i el
seu desenvolupament de capacitats com el treball en grup, resolució de problemes i
presa de decisions. Tot això s'aconsegueix utilitzant la metodologia de la
gamificació, que aplica l'estructura i certs aspectes dels jocs en l'aula. Hi ha molts
d'estudis i teories que recomanen aquesta pràctica per què provoca que els alumnes
tenguin un aprenentatge real gràcies a l'activació de les emocions. La gamificació es
pot fer servir de multitud tipus de joc, en aquest projecte s'usa D&D (Gygax &
Arneson,1974) per donar un caràcter narratiu a les assignatures d'arts plàstiques
com EPVA (educació plàstica visual i audiovisual) o Dibuix Artístic. En molt de casos
aquestes assignatures queden relegades a fer tasques o exercicis sense un propòsit
o només per deixar de fer classe "normal". L'art pot aportar moltes coses més enllà
del purament visual o estètic i en l'educació és un lloc ideal per ensenyar aquest
concepte. L'estructura que aporta la gamificació ajuda a configurar i dividir els
conceptes en petites tasques o activitats on facilita l'avaluació dels alumnes
mitjançant rúbriques. Donada la naturalesa del projecte l'alumne perd la sensació de
sentir-se avaluat i examinat, més bé acompanyat pel docent per millorar i aprendre.
Aquesta estructura es veu reflectida també en la narrativa que es desenvolupa
començant per la creació del personatge, l'inici de l'aventura (recerca de la
Filactèria), nus de l'aventura (necessitat d'Artefactes Llegendaris), fins a arribar al
desenllaç (Batalla Final).