[spa] Las metodologías activas son cada vez más habituales en el campo educativo,
ya que son recursos altamente efectivos para trabajar con los estudiantes en el
aula. La gamificación es una de estas metodologías, que se basa en convertir
los materiales de aprendizaje en juegos para promover un aprendizaje
significativo.
El objetivo de este estudio es promover el uso de una metodología inclusiva que
incentive el aprendizaje significativo del alumnado. Para ello, se propone el uso
de la gamificación mediante un juego Escape Room, también conocido como
juego de escape, como propuesta metodológica para la enseñanza de la
literatura, tomando como referencia la enseñanza de la Literatura Medieval en
un aula de 3º de la ESO, concretamente la obra de Fernando de Rojas: La
Celestina.
Cogiendo como referencia otras experiencias similares realizadas por docentes
de Lengua Castellana y Literatura y numerosos estudios sobre las metodologías
activas en general y de la gamificación en concreto, se muestra que la
gamificación no tiene por qué basarse en una competición dentro del aula, sino
que puede ser una buena metodología que motive un aprendizaje que tenga en
cuenta las peculiaridades del aula y que motive al alumnado a seguir
aprendiendo, además de incentivar el gusto por la lectura, acercando a su
realidad obras como la que ocupa esta propuesta. Si bien la gamificación es
una de las metodologías que más motiva al alumnado, es cierto que requiere de
una dedicación especialmente exigente por el docente.
En conclusión, el uso de metodologías activas, como la gamificación, permite
fomentar un aprendizaje significativo a la vez que motiva al alumnado a seguir
aprendiendo. Mediante el Escape Room, se puede acercar a la realidad de los
alumnos obras alejadas en el tiempo como La Celestina, de tal forma que
despierte su interés por la lectura y facilite el entendimiento de las obras.