Aprender mediante el juego: el Escape Room para el tratamiento de la Literatura Medieval en secundaria

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dc.contributor Morcillo Loro, Virginia
dc.contributor.author Perea Henares, Laura
dc.date 2023
dc.date.accessioned 2024-11-07T12:34:43Z
dc.date.available 2024-11-07T12:34:43Z
dc.date.issued 2023-07-15
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11201/166667
dc.description.abstract [spa] Las metodologías activas son cada vez más habituales en el campo educativo, ya que son recursos altamente efectivos para trabajar con los estudiantes en el aula. La gamificación es una de estas metodologías, que se basa en convertir los materiales de aprendizaje en juegos para promover un aprendizaje significativo. El objetivo de este estudio es promover el uso de una metodología inclusiva que incentive el aprendizaje significativo del alumnado. Para ello, se propone el uso de la gamificación mediante un juego Escape Room, también conocido como juego de escape, como propuesta metodológica para la enseñanza de la literatura, tomando como referencia la enseñanza de la Literatura Medieval en un aula de 3º de la ESO, concretamente la obra de Fernando de Rojas: La Celestina. Cogiendo como referencia otras experiencias similares realizadas por docentes de Lengua Castellana y Literatura y numerosos estudios sobre las metodologías activas en general y de la gamificación en concreto, se muestra que la gamificación no tiene por qué basarse en una competición dentro del aula, sino que puede ser una buena metodología que motive un aprendizaje que tenga en cuenta las peculiaridades del aula y que motive al alumnado a seguir aprendiendo, además de incentivar el gusto por la lectura, acercando a su realidad obras como la que ocupa esta propuesta. Si bien la gamificación es una de las metodologías que más motiva al alumnado, es cierto que requiere de una dedicación especialmente exigente por el docente. En conclusión, el uso de metodologías activas, como la gamificación, permite fomentar un aprendizaje significativo a la vez que motiva al alumnado a seguir aprendiendo. Mediante el Escape Room, se puede acercar a la realidad de los alumnos obras alejadas en el tiempo como La Celestina, de tal forma que despierte su interés por la lectura y facilite el entendimiento de las obras. ca
dc.format application/pdf
dc.language.iso spa ca
dc.publisher Universitat de les Illes Balears
dc.rights all rights reserved
dc.subject 37 - Educació. Ensenyament. Formació. Temps lliure ca
dc.subject 371 - Organització i gestió de l'educació i de l'ensenyament ca
dc.subject 373 - Ensenyament primari i secundari ca
dc.subject 82 - Literatura ca
dc.subject.other Metodología activa ca
dc.subject.other Gamificació ca
dc.subject.other Literatura medieval ca
dc.subject.other Educació secundària ca
dc.subject.other Escape room ca
dc.title Aprender mediante el juego: el Escape Room para el tratamiento de la Literatura Medieval en secundaria ca
dc.type info:eu-repo/semantics/masterThesis ca
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.date.updated 2024-06-03T11:29:46Z
dc.rights.accessRights info:eu-repo/semantics/openAccess


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