[spa] El presente trabajo se centra en analizar el potencial que ofrece la gamificación
en el aula para dar respuesta a las necesidades educativas de los jóvenes de
hoy en día. El estudio define el alcance de la gamificación y la ludificación en el
aula así como su potencial pedagógico. Además, se recogen los principales
recursos TIC y juegos tradicionales para llevar a cabo este enfoque en las
clases de lengua y literatura españolas, destacando sus usos, fortalezas y
limitaciones. Finalmente, se aporta una propuesta gamificada para afianzar la
lectura del libro del Lazarillo de Tormes en forma de gincana vivencial. El
resultado es el diseño de las 8 pruebas (que corresponden con los tratados del
libro). Para cada una se adjuntan los materiales visuales necesarios para hacer
posible la aplicación de la actividad por parte de cualquier docente interesado.
[eng] This paper focuses on analyzing the potential offered by gamification in the
classroom to respond to the educational needs of today's youth. The study
defines the scope of gamification and gamification in the classroom as well as
its pedagogical potential. In addition, the main ICT resources and traditional
games are collected to carry out this approach in Spanish language and
literature classrooms, highlighting their uses, strengths and limitations. Finally, a
gamified proposal is provided to strengthen the reading of the book of Lazarillo
de Tormes in the form of an experiential gymkhana. The result is the design of
the 8 tests (which correspond to the treatises in the book). For each one, the
necessary visual materials are attached to make possible the application of the
activity by any interested teacher.