Diseño, desarrollo e implementación de un recurso didáctico gamificado para fomentar la literacidad crítica digital en el 3er ciclo de Primaria

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dc.contributor Moreno García, Juan
dc.contributor.author Cuevas Martín, Carla
dc.date 2024
dc.date.accessioned 2025-05-23T07:46:37Z
dc.date.available 2025-05-23T07:46:37Z
dc.date.issued 2025-05-23
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11201/170292
dc.description.abstract [spa] Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) tiene como objetivo diseñar, desarrollar e implementar un recurso didáctico gamificado e híbrido (con elementos manipulativos y digitales), en forma de juego de mesa, para fomentar la literacidad crítica y la evaluación de información en Internet en alumnado de 5º y 6º de Primaria. Los objetivos principales son analizar las necesidades educativas, desarrollar el material didáctico y evaluar su impacto. La metodología combinó análisis cuantitativo y cualitativo, incluyendo un grupo focal, cuestionarios iniciales, observaciones directas y cuestionarios de satisfacción. El análisis preliminar de los hábitos de búsqueda y uso y acceso a dispositivos con Internet del alumnado reveló deficiencias significativas, como la tendencia a copiar y pegar información sin procesarla y una alta confianza en los primeros resultados de búsqueda. Además, se observó que la mayoría del alumnado tiene acceso a dispositivos con Internet y los utilizan diariamente. Los resultados de la implementación muestran que el juego de mesa "The Search" fue bien recibido por los alumnos, quienes mostraron un alto nivel de compromiso y disfrute. Aunque no se pudo medir de manera concluyente la mejora en literacidad crítica digital debido al número reducido de sesiones, las observaciones sugieren un potencial positivo. Sin embargo, se identificaron algunas limitaciones, como la necesidad de adaptaciones inclusivas y el número reducido de sesiones de implementación. Las conclusiones destacan la efectividad del aprendizaje basado en el juego para motivar a los estudiantes y desarrollar habilidades críticas en la evaluación de información digital. Se recomienda continuar investigando el impacto a largo plazo del recurso, integrarlo en el currículum escolar y crear una versión inclusiva para asegurar su accesibilidad. ca
dc.description.abstract [eng] This Final Degree Project (TFG) aims to design, develop, and implement a gamified and hybrid educational resource (with manipulative and digital elements) in the form of a board game to foster critical literacy and the evaluation of information on the Internet in 5th and 6th grade students. The main objectives are to analyze educational needs, develop the educational material, and evaluate its impact. The methodology combined quantitative and qualitative analysis, including a focus group, initial questionnaires, direct observations, and satisfaction questionnaires. The preliminary analysis of the students' search habits and their access to Internet-connected devices revealed significant deficiencies, such as the tendency to copy and paste information without processing it and a high level of trust in the first search results. Additionally, it was observed that most students have access to Internet-connected devices and use them daily. The implementation results show that the board game "The Search" was well received by the students, who demonstrated a high level of engagement and enjoyment. Although the improvement in critical digital literacy could not be conclusively measured due to the limited number of sessions, observations suggest positive potential. However, some limitations were identified, such as the need for inclusive adaptations and the reduced number of implementation sessions. The conclusions highlight the effectiveness of game-based learning in motivating students and developing critical skills in evaluating digital information. It is recommended to continue investigating the long-term impact of the resource, integrate it into the school curriculum, and create an inclusive version to ensure its accessibility. ca
dc.format application/pdf
dc.language.iso spa ca
dc.publisher Universitat de les Illes Balears
dc.rights all rights reserved
dc.subject 37 - Educació. Ensenyament. Formació. Temps lliure ca
dc.subject 371 - Organització i gestió de l'educació i de l'ensenyament ca
dc.subject 373 - Ensenyament primari i secundari ca
dc.subject.other Literacidad crítica ca
dc.subject.other Alfabetización digital ca
dc.subject.other Pensamiento crítico ca
dc.subject.other Aprendizaje basado en el juego ca
dc.subject.other Educación primaria ca
dc.subject.other Critical literacy ca
dc.subject.other Digital literacy ca
dc.subject.other Critical thinking ca
dc.subject.other Game based learning ca
dc.subject.other Elementary school ca
dc.title Diseño, desarrollo e implementación de un recurso didáctico gamificado para fomentar la literacidad crítica digital en el 3er ciclo de Primaria ca
dc.type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis ca
dc.type info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.rights.accessRights info:eu-repo/semantics/openAccess


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