[spa] Las necesidades de la sociedad actual van en paralelo con la educación. Habilidades como
la resolución de problemas son clave para la sociedad digital. Esta investigación de aproximación
mixta y diseño convergente, analiza la introducción del movimiento Maker en
una aula de primaria para trabajar las STEAM transversalmente. El objetivo general es
entender cómo vive el alumnado esta intervención y medir si mejora su aprendizaje. La
información cualitativa y cuantitativa recopilada antes y después de la intervención permite
afirmar que el alumnado mejora sus conocimientos STEAM, presta más atención y se
muestra más participativo respecto a otras materias.